banner

Блог

Aug 16, 2023

Внутри Immortals of Aveum: техническое интервью Digital Foundry

За кулисами первой игры, не относящейся к Epic, которая поставляется со всеми функциями Unreal Engine 5 следующего поколения.

С технологической точки зрения Immortals of Aveum от Ascendant Studios — очень важная игра. За исключением Fortnite, созданного самой Epic Games, это первая игра класса А, в которой реализованы все передовые функции Unreal Engine 5. Это основанный на микрогеометрии Nanite, способный обеспечить поразительный уровень детализации, а также Lumen — решение для глобального освещения на основе трассировки лучей и виртуальные карты теней. До Fortnite The Matrix Awakens была единственным релизом UE5 для консолей, который мы видели, с такими функциями — выглядело потрясающе, но с очевидными проблемами с производительностью.

Ascendant не только использует все функции UE5, но и стремится к 60 кадрам в секунду на консолях. В то время это очень амбициозная игра, но, как показал вчерашний обзор DF, вычисления на графическом процессоре могут зайти так далеко, поэтому качество изображения обязательно должно пострадать, поскольку FSR 2.2.1 используется для масштабирования с базового разрешения 720p для Xbox Series X и PlayStation. 5.

Приступая к процессу проверки, мы были очень заинтересованы в том, чтобы узнать больше о том, что делает игру актуальной, поэтому, когда EA предложила нам возможность поговорить с командой разработчиков, мы ухватились за эту возможность. Алекс Батталья и Том Морган поговорили с Марком Маратеа из Ascendant Studios, Джулией Лихтблау и Джо Холлом – и вот этот разговор.

Как долго Immortals находилась в разработке — всегда ли была идея создать что-то похожее на волшебный шутер от первого лица, или она развивалась в ходе проекта?

Марк Маратея : Компания была создана для создания этой игры, и ей потребовалось немало времени, чтобы активизироваться... затем появился Covid, так что [затраченное время] подбор персонала стал очень интересным периодом времени. Этой игре, по сути, пять лет.

Юлия Лихтблау : Через пару месяцев после того, как Бретт [Роббинс] фактически основал студию, он вручил Дэйву Богану, старшему арт-директору, и мне этот 60-страничный презентационный документ, который якобы представлял собой волшебный шутер. В основе сюжета лежал [главный герой] Джек и большая сюжетная линия. Очевидно, что-то изменилось, например, сложность боя, но он знал, что Бретт знал, что он хочет создать этот волшебный шутер, потому что раньше этого не существовало, и это была игра, в которую он действительно хотел играть. и хотел сделать.

Судя по времени, я бы предположил, что игра не запустилась на Unreal Engine 5, поскольку ее не существовало — так она запустилась на Unreal Engine 4 и перешла на UE5? На что это было похоже?

Марк Маратея : Проект начал использовать UE 4.20, вышедшую в июле, а компания была образована в августе [2018]. Когда компания только начинала свою деятельность, все делалось по чертежам без каких-либо изменений кода движка, как если бы это был небольшой инди-проект по созданию прототипа... Это могло измениться; Реальность бизнес-решений, связанных с этим, такова, что если бы кто-то через три месяца выступил в качестве издателя и сказал: «Вы придете, но используете Frostbite или что-то еще», это потребовало бы поворота. Нам повезло, что у нас очень щедрый источник финансирования... замечательный партнер, и это дает нам автономию в принятии этих решений. Мы начали с vanilla 4.20, vanilla 4.21, пользовательского движка 4.23, 4.25, 4.26, предварительной версии UE5, фактической версии UE5, UE5.1, а теперь мы выпускаем версию UE 5.1.1.

Итак, вы упомянули, что начали с чертежей и минимальных изменений кода, но с переходом 4.23 на собственный движок, какие более крупные изменения привели к расхождению?

Марк Маратея : Знаете, начало всех этих изменений, как правило, было «...а потом дизайнер или художник попросили об этой невозможной вещи, и поэтому нам пришлось изменить движок». В частности, что касается уровня руин, нам пришлось творить чудеса в версии UE4 из-за особенностей структуры уровня; нам фактически пришлось переместить солнце по небу. Это не кажется чем-то особенным, пока вы не вспомните, что UE4 [основан на] запеченном освещении, так что это на самом деле стало огромной проблемой и потребовало много работы.

ДЕЛИТЬСЯ