Immortals of Aveum активно продвигает Unreal Engine 5
Люмен и Нанит при 60 кадрах в секунду? Что-то должно дать.
После пяти лет разработки вышла Immortals of Aveum, ставшая первой неэпической игрой, выпущенной на Unreal Engine 5 и использующей все функции следующего поколения. Есть микрогеометрия Nanite и освещение Lumen с трассировкой лучей, а также виртуальные карты теней. Мало того, разработчики стремятся исключительно к 60 кадрам в секунду, а это означает, что нет опции точности 30 кадров в секунду. Кто-то может сказать, что разработчик Ascendant снова сделал стержень для себя, учитывая, что UE5 все еще находится на стадии зарождения, поэтому сможет ли игра выполнить свои обещания? Качество изображения сохраняется? Выдерживает ли он 60 кадров в секунду — а как насчет Xbox Series S?
В Immortals of Aveum есть множество ярких визуальных моментов. У нас есть обширный фон для этого урока — широкий горный хребет, освещенный в реальном времени благодаря Lumen. Мы получаем открывающийся город Люциум, геометрически сложную застройку домов, рынков, мостов, ветряных мельниц и неигровых персонажей. Что бы вы ни называли, детали складываются все больше и больше. И именно здесь Nanite от UE5 помогает визуализировать весь город в реальном времени, сохраняя при этом целевую частоту кадров на уровне 60 кадров в секунду. Помимо этого, каждая последующая глава представляет собой почти самостоятельную демонстрацию возможностей Unreal Engine 5. От осады городских ворот, наполняющей горизонт эффектами частиц, до руин, изобилующих деревьями и водопадами, повсюду царит огромное разнообразие.
Все это подводит нас к первому и самому очевидному недостатку Immortal: качеству изображения. Несмотря на то, что UE5 реализует зачастую привлекательную художественную направленность команды, игре не всегда нравится ее метод масштабирования. PS5 и Series X нацелены на разрешение 4K с использованием временного масштабирования AMD FSR 2.1. Однако базовое разрешение, от которого происходит масштабирование, гораздо меньше — 1280x720 для каждого. Каждый протестированный на данный момент кадр получается с разрешением 720p — при включении камеры в видеороликах или по краям экрана в игровом процессе. Это указывает на использование режима сверхпроизводительности FSR 2, или, другими словами, на 33-процентный масштаб целевого выхода 4K. И, честно говоря, в неподвижных кадрах — статичных кадрах — это выглядит лучше, чем можно предположить по этому числу, хорошо разрешаясь по мере того, как информация из предыдущих кадров накапливается, создавая убедительно выглядящее окончательное решение.
Однако любое движение, особенно с мелкими деталями на экране, неизбежно приводит к явным артефактам масштабирования. Получаем шум — почти как эффект шипения. Любопытно также отметить, что PS5 в целом обеспечивает более четкое изображение, несмотря на то, что у него одинаковое базовое разрешение с Series X — момент, который, возможно, предполагает различную обработку постобработки между ними. Еще более примечательным является состояние Xbox Series S. Опять же, эта версия нацелена на 60 кадров в секунду — и для достижения этой цели прибегает к масштабированию FSR 2. Однако базовое разрешение здесь составляет около 768x436, что приводит к гораздо более размытому изображению и еще большему разбиению пикселей, чем на двух других машинах.
В нынешнем виде Immortals имеет неровные края на всех трех машинах, но в большей степени на Series S. Зеркальные блики на золотых наклейках города легко разбиваются. И даже детализация на нашей руке превращается в пиксельный шум каждый раз, когда мы переключаем амулеты. В конечном счете, эти ролики не подчеркивают работу, вложенную в художественное оформление игры. Также стоит отметить, что режим FSR 2 является адаптивным и настраивается в зависимости от выходного разрешения PS5 или Series X. Так, например, при выводе любого устройства в разрешении 4K режим FSR устанавливается на сверхпроизводительность или на 33-процентный масштаб — 720p. Однако, предположим, что у вас подключен монитор с разрешением 1080p, игра вместо этого переключается в режим качества FSR 2 — или 66 процентов от 1080p. В конце концов, это возвращает нас к базовому разрешению 720p.
Теоретически ваше выходное разрешение может повлиять на частоту кадров (пусть даже незначительно), учитывая, что целевое разрешение FSR 2 является фактором производительности. Однако здесь я потрудился и сравнил режимы вывода 1080p и 4K на PS5, и, по правде говоря, разница в частоте кадров в любом случае невелика.
